// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Unlit/water"
{
	Properties
	{
		_water_normal("Water Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_TextureSample0("Water Albedo", 2D) = "white" {}
		_WaveSpeed("Wave Speed", Range(0.1, 5.0)) = 0.3
		_WaveAmplitude("Wave Amplitude", Range(0.01, 0.5)) = 0.1
		_WaveFrequency("Wave Frequency", Range(1, 20)) = 10
		_Color("Water Tint", Color) = (0.2, 0.5, 0.8, 0.5)
		_Metallic("Metallic", Range(0, 1)) = 0.3
		_Smoothness("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.8
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vert 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldPos;
			float3 viewDir;
		};

		uniform sampler2D _water_normal;
		uniform sampler2D _TextureSample0;
		uniform float4 _TextureSample0_ST;
		uniform float _WaveSpeed;
		uniform float _WaveAmplitude;
		uniform float _WaveFrequency;
		uniform float4 _Color;
		uniform float _Metallic;
		uniform float _Smoothness;

		void vert (inout appdata_full v)
		{
			// 上下扰动效果 - 叠加两个不同频率的正弦波
			float wave1 = sin(v.vertex.x * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed) * _WaveAmplitude;
		float wave2 = sin(v.vertex.z * _WaveFrequency * 1.2 + _Time.y * _WaveSpeed * 0.7) * _WaveAmplitude * 0.4;
		float wave3 = sin(_Time.y * _WaveSpeed * 1.3 + v.vertex.x * _WaveFrequency * 0.8 + v.vertex.z * _WaveFrequency * 0.5) * _WaveAmplitude * 0.3;
			v.vertex.y += wave1 + wave2;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			// 动态法线UV动画 - 模拟波纹移动
			float2 normalUV = i.uv_texcoord * 2.0;
			normalUV.x += _Time.y * _WaveSpeed * 0.3;
			normalUV.y += _Time.y * _WaveSpeed * 0.2;
			float3 normal = UnpackNormal(tex2D( _water_normal, normalUV ));
			normal.xz *= _WaveAmplitude * 5.0; // 增强法线扰动强度
			o.Normal = normalize(normal);

			// 波纹纹样 - 叠加正弦波到纹理坐标
			float2 rippleUV = i.uv_texcoord;
			rippleUV.x += sin(rippleUV.y * 10.0 + _Time.y * _WaveSpeed) * 0.02 * _WaveAmplitude;
			rippleUV.y += cos(rippleUV.x * 12.0 + _Time.y * _WaveSpeed * 0.8) * 0.015 * _WaveAmplitude;
			float2 uv_TextureSample0 = rippleUV * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
			o.Albedo = tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ).rgb * _Color.rgb;

			// 菲涅尔效应 - 边缘高光
			float fresnel = pow(1.0 - dot(normalize(i.viewDir), o.Normal), 3.0);
			o.Emission = fresnel * _Color.rgb * 0.5;

			// 金属度和光滑度设置
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Smoothness;

			// 基于高度的透明度变化
			o.Alpha = _Color.a - (i.worldPos.y * 2.0);
			clip(o.Alpha - 0.3); // 裁剪过透明区域
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
6.4;190.4;1482.4;646.2;1812.976;65.08379;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;7;-1308.618,144.068;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-1288.998,341.2741;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.02;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;10;-1069.029,171.3598;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;-859.8623,185.4601;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-668.375,115.6303;Inherit;True;Property;_water_normal;water_normal;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;78581d3e3fc0d224b8a0dec826512629;78581d3e3fc0d224b8a0dec826512629;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-694.4321,-84.55896;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;0,0;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;Unlit/water;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;18;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;10;0;7;0
WireConnection;9;0;10;0
WireConnection;9;1;8;0
WireConnection;1;1;9;0
WireConnection;0;0;6;0
WireConnection;0;1;1;0
ASEEND*/
//CHKSM=7A86C07A898C9EA06FF0006D6F68C853FF7E29B3